És a szabály-bocsi nem érek most rá bíbelődni vele-:
A játékosok bábui Tündérfalva főterén gyülekeznek és a Start-tábla tövéből indulnak az erdőbe nyomkeresésre. Az indul elsőnek, aki a két dobókockával a legnagyobb számot dobta, utána következnek körben a többiek. Mielőtt az első játékos lépne, fordítsd fel a legfelső mesekártyát! Minden játékos két kockával dob, de lépésnek választhatja akár az egyik, akár a másik kocka számát, akár a két kocka együttes összegét. Bármelyik irányba el lehet indulni: előre, hátra, jobbra, balra. Nem lehet visszalépni oda, ahonnan a bábu elindult, csak a következő dobásnál. Aki bábujával tündérnyomra lépett, megnézi az ott lévő ládikó alját. Jól megjegyzi a jelet, amit látott, de titokban tartja: a játékostársainak nem árulja el. Amikor két játékos egyszerre ér ugyanarra a tündérnyomra, mindkettő megnézheti a ládika titkát, de csak külön-külön. A játék kezdetén a 14 mesekártyát a lakattal bezárt kapura helyezted, majd lapjával felfelé fordítottad a legfelsőt. Mindaddig, amíg ez a mesekártya van fölül - csak ezt lehet kiszabadítani. Aki már tudja, melyik ládika rejti a jelet, amelyik a kastélybeli mesekártyán látható, az kiszabadíthat egy mesehőst. A folyó két partját hidak kötik össze: középen áll a kőhíd, északon és délen pedig fahíd ível át a sziklákon. A játékosok két kockával dobnak. Szerencsdobásról beszélünk, amikor valaki duplát dob, mindkét kockán ugyanaz a szám van. Azért szerencsedobás, mert négy lehetőség közül választhat a játékos: 1. továbblép 2. megnézheti egy tetszés szerint kiválasztott ládika titkát 3. bárhol is áll, ráléphet a kőhídon lévő, csillaggal jelzett mezőre 4. "Elvarázsolhatja" a legfelső mesekártyát: a csomag aljára teszi, a következő lapot pedig felfelé fordítja. A varázslással sok bonyodalmat okozhat azoknak, akik már a titok birtokában a kulcs felé közeledtek. A kulcsra csak pontos dobossál lehet rálépni. Ha ez sikerült, hangosan közlöd a játékostársaiddal, melyik ládikában találhaó a keresett jel. Ha jól emlékeztél és eltaláltad, Tiéd a mesekárya: kiszabadítottál egy mesehőst a sárkány fogságából. Ha tévedtél: vissza kell vinned a bábudat Tündérfalvára és előlről kezdheted a játákot. Minden mesehős kiszabadítása után felfelé kell fordítani a következő mesekártyát és etől kezdve ennek a mesehősnek a kiszabadításáért folyik a játék. A kiszabadító játékos északon vagy délen, a fahídon keresztül mehet vissza az erdőbe. Az erdőben sok titkot lehet még felfedezni és ha rátaláltál a kerestt jelre, újból a kőhídon keresztül közelítheted meg a kulcsot. Az a játékos lesz a nyertes, akinek a játék végén a legtöbb káryája van: aki a legtöbb mesehőst szabadította ki. Övé lesz Tündérfalva királysága.
A játékosok bábui Tündérfalva főterén gyülekeznek és a Start-tábla tövéből indulnak az erdőbe nyomkeresésre. Az indul elsőnek, aki a két dobókockával a legnagyobb számot dobta, utána következnek körben a többiek. Mielőtt az első játékos lépne, fordítsd fel a legfelső mesekártyát! Minden játékos két kockával dob, de lépésnek választhatja akár az egyik, akár a másik kocka számát, akár a két kocka együttes összegét. Bármelyik irányba el lehet indulni: előre, hátra, jobbra, balra. Nem lehet visszalépni oda, ahonnan a bábu elindult, csak a következő dobásnál. Aki bábujával tündérnyomra lépett, megnézi az ott lévő ládikó alját. Jól megjegyzi a jelet, amit látott, de titokban tartja: a játékostársainak nem árulja el. Amikor két játékos egyszerre ér ugyanarra a tündérnyomra, mindkettő megnézheti a ládika titkát, de csak külön-külön. A játék kezdetén a 14 mesekártyát a lakattal bezárt kapura helyezted, majd lapjával felfelé fordítottad a legfelsőt. Mindaddig, amíg ez a mesekártya van fölül - csak ezt lehet kiszabadítani. Aki már tudja, melyik ládika rejti a jelet, amelyik a kastélybeli mesekártyán látható, az kiszabadíthat egy mesehőst. A folyó két partját hidak kötik össze: középen áll a kőhíd, északon és délen pedig fahíd ível át a sziklákon. A játékosok két kockával dobnak. Szerencsdobásról beszélünk, amikor valaki duplát dob, mindkét kockán ugyanaz a szám van. Azért szerencsedobás, mert négy lehetőség közül választhat a játékos: 1. továbblép 2. megnézheti egy tetszés szerint kiválasztott ládika titkát 3. bárhol is áll, ráléphet a kőhídon lévő, csillaggal jelzett mezőre 4. "Elvarázsolhatja" a legfelső mesekártyát: a csomag aljára teszi, a következő lapot pedig felfelé fordítja. A varázslással sok bonyodalmat okozhat azoknak, akik már a titok birtokában a kulcs felé közeledtek. A kulcsra csak pontos dobossál lehet rálépni. Ha ez sikerült, hangosan közlöd a játékostársaiddal, melyik ládikában találhaó a keresett jel. Ha jól emlékeztél és eltaláltad, Tiéd a mesekárya: kiszabadítottál egy mesehőst a sárkány fogságából. Ha tévedtél: vissza kell vinned a bábudat Tündérfalvára és előlről kezdheted a játákot. Minden mesehős kiszabadítása után felfelé kell fordítani a következő mesekártyát és etől kezdve ennek a mesehősnek a kiszabadításáért folyik a játék. A kiszabadító játékos északon vagy délen, a fahídon keresztül mehet vissza az erdőbe. Az erdőben sok titkot lehet még felfedezni és ha rátaláltál a kerestt jelre, újból a kőhídon keresztül közelítheted meg a kulcsot. Az a játékos lesz a nyertes, akinek a játék végén a legtöbb káryája van: aki a legtöbb mesehőst szabadította ki. Övé lesz Tündérfalva királysága.