Mindannyiunk nevében köszönöm a rengeteg újabb játékot!
Most a sakkal barátkozóknak néhány fogás a netről:
Utolsó veszít
Ehhez nem kell sakktábla sem, de mégis gondolkodást, előre-számolást tanít. Kis tanítványaim ennél a játéknál szoktak először ráérezni, hogy hogyan lehet "kiszámolni" hogy mi is fog következni, hogy a "biztos jót" válasszam, és ne a szerencse győzzön.
Szabály:A gyalogokat (lehetnek ezek kövek is) sorokba rendezem (ld. kép). Én szoktam egy 5, egy 4, egy 3, egy 2, és egy 1 gyalogból álló sort építeni, de ez változtatható. A színeknek nincs jelentősége. Felváltva vesznek el a játékosok tetszőleges számú "követ". A szabály, hogy minimum 1-et el kell venni, és csak egy sorból vehetsz el egy "lépésben" köveket, de maximum akár az egész sort. Aki az utolsó darabot veszi el, az veszít!!
Bár akár egy kétéves gyerek is el tudja venni a köveket, érteni csak 4-5 évesek fogják, és mivel menetmódot nem gyakorlunk vele, sok értelme nincs előbb játszani.
Bűvös sakk
A bábok menetmódjának gyakorlására szolgál, de csak hogyha már ismerkedtünk korábban minden figurával.
Szabály: A táblán össze-vissza sorakoznak a sötét figurák. A gyalogokat elnevezzük "kincseknek". Őket (is) szeretnénk összegyűjteni. A világos király-vezér-bástya-futó-huszár - ezek a bűvös bábuk - a tábla mellett állva várják, hogy sorra kerüljenek. Egy tetszés szerinti helyről indul az egyik bűvös fehér báb, (legyen mondjuk bástya) és levesz egy feketét. (úgy induljon, hogy levehessen egyet!) Ha amit levett, az gyalog, akkor találtunk egy kincset! De ha más figurát vett le (pl. futót), az bűvös, tehát bástyánk átváltozik (jelen esetben futóvá), vagyis lecseréljük a tábla mellett sorakozó bűvös bábuk megfelelőjére. (Még mondhatjuk is, futót ütöttem, futóvá változik - így a bábu neve is rögzül). Természetesen így a figura menetmódja is megváltozik, mostmár futóként halad tovább.
A sötét figurák nem lépnek. Ha nincs mit leütni, olyan helyet kell megpróbálni találni, hogy a következő lépésben (a következő gyereknek) legyen mit leütni! Ez itt csapatmunka, nem a legyőzésre megy
Gyakorlottabb oktatónak külön feladat lehet úgy feltenni a feketéket, hogy mindig le lehessen majd ütni valamit, ráadásul mindig csak egyet
)
Kb. 3 éves kortól már játszható, a gyalogon kívül mindnent lehet vele gyakorolni. Tetszőleges számú gyerek játszhatja, felváltva (sorban) lépnek, mindig a világos (bűvös) bábuval. Egyúttal az "ütés", "támadás" fogalmát, valamint a bábuk nevét is tanuljuk.
Gyalogcsata
A gyalog menetmódját tanuljuk. (Eleinte. Mert később sokminden mást is tanulunk általa. Pl. támadás - védés; előny; szabadgyalog fogalma és képzése; gyalogáttörés, lépéskényszer, tempóvesztés stb.
) )
Szabály: Kedzésnek 3-3 (még kisebbeknek esetleg 2-2) gyalog áll szemben a saját 2. során. A 3 gyalogom szomszédos mezőkön áll, és az egyiknek "szabad az útja". Ugyanígy az ellefélé is. (pl. c2-d2-e2 és d7-e7-f7). A gyalog lépésének megfelelően játszunk, bár kicsikkel eleinte nem lépünk kettőt a kezdő helyről sem. (Tehát egyet lép a gyalog előre, vagy egyet üt ferdén). Hátra, oldalra nem mehet. Az nyer (új fogalom!!), akinek egyik gyalogja előbb célbaér (át a túloldalra), vagy leüti az ellenfél összes bábuját. Patt itt még nincs, tehát ha az egyik nem tud lépni, újból lépjen a másik. Döntetlen gyak úgy lehet, ha egyik fél sem tud lépni. Van viszont lépéskényszer - ti. van lépésem, de mind rossz. Ilyenkor lépni kell!
en passent
Néhány gyakorlójátszma után megtanuljuk, hogy a gyalog kezdésnél kettőt is léphet - ha akar! - illetve, hogy olyan is van, hogy "en passent". Változatosabbá lehetjük a játékot, ha a gyalogok mennyiségét változtatjuk, illetve azok elrendezését. (nem baj, ha nincs indulásnál szabadgyalog). A tesók küzdelme is lehet kiegyenlített, ha a kicsi kap néhány gyalog előnyt
)
Kb. 3 (de inkább 4) éves kortól játszható. Azoban nem kell 5 évesen sem abbahagyni (sőt!), akár már versenyző gyerekek is visszatérhetnek ehhez az egyszerű(nek látszó!) játékhoz, hogy az előre-gondolkodást, gyalogáttörést, szabadgyalog-képzést gyakorolják.
Huszár verseny
A huszár lépését gyakoroljuk vele. Tervalkotás. Több játék után az is kiderül, hogy huszárral nem lehet "tempózni".
A világos Huszár a1 -ről, a sötét h8 -ról indul. Felváltva lép világos és sötét. Az nyer, aki előbb ér a másik házába (kiindulóhelyére). A másik lovát le is lehet ütni! Természetesnek tűnik, hogy mindig világos nyer. Ha jól megy a huszárlépés, akkor már világos nyer. Ellenben ha sakkozni is tudsz, rájössz, hogy a játszma mindenképpen döntetlen
)
4 éves kortól játszható.
Királyok versenye
A király lépését tanuljuk meg, na meg azt, hogy a két király nem állhat szomszédos mezőn. Kis gyakorlás után az oppozíció is előkerül.
Szabály:A világos király e1 -ről a sötét e8 -ról indul (más kezdőhelyzet is kipróbálható). Az nyer, aki előbb átér az ellenfél alapsorára. A királyok nem léphetnek szomszédos mezőre ugyanis ellenségek, "nem szeretik egymást"!
3 éves kortól
Kiinduló helyzet
/www.sakksuli.abbcenter.com